Autorica teksta: Tatjana Gjurković

Prirodno je da dijete, a kasnije odrasla osoba, pokaže svoje osjećaje, potrebe ili probleme na koje je naišla te ih zadovolji i/ili riješi nakon čega nastavlja živjeti nailazeći na nove osjećaje, potrebe i probleme. Međutim, kada te potrebe nisu zadovoljene, osjećaji nisu prepoznati ili su čak negirani, kao i problemi, tada osoba može donijeti odluku te u skladu s njom ponavljati obrazac ponašanja tijekom cijelog života. 

Eric Berne je u svojoj knjizi "Koju igru igraš" (1987.) definirao pojam igre kao niz komplementarnih skrivenih transakcija koje se približavaju vrlo određenom, predvidljivom ishodu. Na površinskoj, socijalnoj razini izmijenjene rečenice između dvoje ili više ljudi zvuče društveno prihvatljivo, no na dubljoj, psihološkoj razini te transakcije nose neki skriveni motiv i poruku. Dakle, igra je proces koji nosi skrivenu poruku, a istovremeno je izvan svijesti ego stanja Odrasli, nije očita sve dok sudionici iznenada promijene svoje ponašanje te rezultira da svi ostanu zbunjeni, neshvaćeni i okrivljavaju drugog za situaciju (Ian Stewart & Van Joines, 2005).

Nastanak reket osjećaja i igara leži u obiteljskoj dinamici te prepoznavanju i adekvatnom odgovaranju okoline (ponajprije roditelja) na djetetove potrebe za stimulusom, osjećaje i probleme s kojima se suočava. Kada dijete iz svog ego stanja Slobodnog Djeteta izrazi svoju potrebu, želju ili osjećaje, brzina i način reakcije roditelja utječe hoće li dijete donijeti skriptnu odluku, te hoće li u budućnosti koristiti pasivne načine ponašanja kako bi zadobilo pažnju od okoline. Ukoliko roditelji zadovolje djetetovu potrebu, ono će ostati u OK-OK životnoj poziciji. Ukoliko to ne učine, dijete će se prilagoditi koristeći pasivne oblike ponašanja poput igara ili reketiranja. Ta pasivna ponašanja proizlaze iz Adaptiranog ego stanja Djeteta, podržavaju ne-OK životnu poziciju i postaju uobičajeni obrazac ponašanja u budućnosti kako bi se zadovoljile određene potrebe, osjećaje i želje (Woolams & Brown, 1979).

Ljudi igraju igre iz različitih razloga. Svaki puta kada osoba igra igru, na kraju igre ona ima dobitak iz te igre tj. ponovno doživi svoj reket osjećaj. Pomoću igara, ljudima su odnosi predvidljivi te kada ponovno trebaju doživjeti reket osjećaje, ulaze u igre te tako zadržavaju i održavaju odnose s drugima. Uz to, pokupe još jednu markicu, a kada ih ima dovoljno, "opravdano" će ih izbaciti iz sebe. Igranjem igara ljudi potvrđuju usvojene roditeljske introjekte, skriptne odluke i životne pozicije. Ljudi ujedno tako lakše zadržavaju svoj referentni okvir propuštajući samo one poruke koje su u skladu s njihovom percepcijom sebe, drugih i života. Na taj način ljudi strukturiraju vrijeme, te izbjegavaju najviši oblik ljudske komunikacije, intimnost, dok istovremeno dobiju određenu količinu strokova (Woolams & Brown, 1979). Milivojević (2007) pretpostavlja da ljudi igraju igre kao rezultat dinamike između dva dijela ličnosti koji su suprotstavljeni, a koji se aktiviraju naizmjenično. Autor također zastupa mišljenje da se igre doista događaju ljudima iz razloga što se nadaju da će dokazati da njihova skriptna uvjerenja nisu točna. No, kako je to začarani krug u kojem se uvijek ponavlja ponašanje, tako se svaki puta iznova potvrde i skriptna uvjerenja.

Igre se mogu igrati na tri stupnja intenziteta (Stewart & Joines, 2005): prvi stupanj je društveno interesantan, pa je pojedinac voljan podijeliti posljedice igre s drugima. Štoviše, igre prvog stupnja igraju svi koji su za to zainteresirani i općenito završi s blagim uzrujavanjem. Drugi stupanj donosi ozbiljnije posljedice i rjeđe se dijele s drugima, te završe s intenzivnijim reket osjećajima. Igre trećeg stupnja imaju ozbiljne posljedice jer barem jedan sudionik igre završi u sudnici, ludnici ili mrtvačnici.

Stephen Karpman je uveo koncept Drama trokuta kako bi se na jednostavan, a istovremeno vrlo moćan način objasnile igre. Predlaže da, kada god ljudi započinju igrati igre, oni ulaze u jednu od tri skriptne uloge: Progonitelj (P), Spasitelj (S) ili Žrtva (Ž) (Stewart & Joines, 2005). Osoba može mijenjati uloge iz rečenice u rečenice. U svakoj ulozi, otpisuju/diskauntiraju se svoje ili tuđe sposobnosti. Spasitelj i Progonitelj diskauntiraju druge, a Žrtva sama sebe. Progonitelj je osoba koja omalovažava druge ljude, doživljava druge kao manje vrijednim i ne-OK, koristi sarkazam i negativne stroukove. Progonitelj otpisuje vrijednost i dostojanstvo druge osobe, a oni ekstremni Progonitelji mogu čak otpisivati prava drugih na njihov život i fizičko zdravlje. Spasitelj također vidi druge kao manje vrijednim i ne-OK, ali on nudi svoju pomoć da postanu sposobniji. Spasitelj vjeruje da on treba pomoći drugima jer si sami ne mogu pomoći te donosi odluke umjesto njih. No, osoba to ne čini iz altruizma već zbog vlastite potrebe da bude potreban. To je rezultat unutarnjeg dijaloga u kojem Spasiteljsko Dijete sluša svog Roditelja da je OK jedino ako pomaže drugima. Spasitelj poziva druge da budu Žrtve i ima potrebu da zadržava Žrtve oko sebe kako bi nastavio dobivati svoj reket i održao igru (Woolams & Brown, 1979). Premda većina ljudi izbjegava ulogu Žrtve sve dok se ne dogodi preokret, najčešći oblik dobiti na kraju igre je upravo iz pozicije Žrtve (Woolams & Brown, 1979). Žrtva, ukoliko traži Progonitelja, prihvaća da ju on diskauntira i doživljava sebe kao osobu koja zaslužuje biti omalovažavana. S druge strane, ukoliko Žrtva traži Spasitelja, tada vjeruje da treba njegovu pomoć kako bi mislio, činio ili donosio odluke (Stewart & Joines, 2005).

Sve tri uloge su neautentične. Koriste se stare, skriptne strategije, osoba nije usredotočena na ovdje i sada situaciju već odgovara na situaciju na način koji je koristio jednom u prošlosti.

Svaka osoba ima jednu ili dvije omiljene pozicije u drama trokutu i tražit će drugu osobu s kojom će moći izmijeniti stroukove (Woolams & Brown, 1979). Toliko dugo dok su obje osobe u komplementarnom odnosu, dobivaju dovoljno reket osjećaja i potvrđuju svoje ne-OK pozicije. U trenutku kada barem jedna osoba u odnosu više nije zadovoljna s odnosom, izmjenjuje svoje ponašanje, dogodi se neočekivan obrat. Obrat donosi značajnu promjenu u komunikaciji, te dotadašnja komunikacija od tog trenutka teče sasvim suprotnim smjerom. Obrat je posljedica postojanja unutrašnjeg konflikta između dva dijela ličnosti osobe i nastaje kada slabiji dio preuzme kontrolu nad ponašanjem osobe (Milivojević, 2007). Igre pružaju niz dobitaka za svaku od osoba koje sudjeluju u njoj, te upravo dobici motiviraju ljude da ponavljaju svoje ponašanje u obliku igara.


Korištena literatura:

Berne, E. (1987). Koju igru igraš? Beograd: Nolit

Milivojević, Z. (2007). Igre koje igraju narkomani. Novi Sad: Psihopolis institut.

Stewart, I. & Joines, V. (2005). TA Today. Nottingham: Russell Press Ltd.

Woolams, S. & Brown, M. (1979). TA, The total handbook of transactional analysis. New Jersey: Prentice-Hall, Inc.

Anketa Centar Proventus

Kako ste saznali za Centar Proventus?
 

Upoznajte se na forumu

Ukoliko imate pitanja, želite se dodatno informirati ili povezati s drugima, posjetite naš forum.

Posjeti forum...

Kontakt info

Svi naši kontakt podaci za što bržu uspostavu komunikacije.

Kontakti...